
製作電子遊戲音樂時,應從場景開始,而不是先寫一首完整歌曲。先明確玩家正在做什麼,以及音樂應該營造什麼感受。寫一個可以自然重複的短循環,再打開音效在遊戲中測試。第一版音軌可以很簡單:一個菜單提示、一段探索音樂和一個戰鬥循環。
不需要完整的工作室或多年的音樂理論來創建原型或Game Jam音軌. 你需要一個清晰的提示清單,一個隨時間推移而保持舒適的循環,以及足夠的空間用於腳步,對話,攻擊和UI聲音.
本指南解釋如何製作支持遊戲播放的電子遊戲音樂. 你會學會如何規劃提示,選擇一種風格,構建一個循環,爲音效留出空間,將音樂導入遊戲引擎,以及決定一個生成器何時可以加速進程.
電子遊戲音樂需要完成什麼任務
電子遊戲音樂是交互式場景的音頻寫入. 玩家控制運行時間,因此關卡可能持續20 秒或20 分鐘. 一個音軌不能依賴於戲劇性的結局,它只有在聽衆到達最後一個小節時纔有效.
一個好的遊戲提示通常做三個工作:
- 營造氛圍而不偷焦點。
- 匹配場景的節奏,無論是玩家在行走,解謎,戰鬥,還是使用菜單.
- 自然地重複,沒有硬站或疲勞的鉤子.
流行歌曲通常從頭到尾都會被聽到. 遊戲BGM的設計是坐落在動作下面. 如果您正在學習如何創建 電子遊戲音樂, 將音樂視爲遊戲資產, 就像一個圖塊集, UI 元素, 或者視覺效果 。
爲什麼大多數第一次製作的音軌聽起來不對
新團隊經常抓一個素材循環或者寫一個預告片式的作品. 一旦音樂進入實際遊戲,兩者都可以失敗.
素材音樂可能已經被許多項目使用。預告片音樂通常有適合固定視頻的前奏、高潮和結尾,但當玩家在同一個戰鬥區域停留幾分鐘時,這種結構會顯得突兀。
如果一個音軌在耳機中聽起來幾乎正確,但在建築中卻是錯誤的,那麼信任建築. 循環縫合,音樂對SFX平衡,以及遮掩問題只有在玩家移動,戰鬥,打開菜單,以及觸發效果時纔會變得明顯.
如何一步步製作電子遊戲音樂
使用這個工作流程,無論是在 DAW 中作曲,在芯片跟蹤器中草圖,還是用 AI 生成第一個通過.
步驟 1:先列出提示清單,再寫音符
列出每一個需要自己音樂的玩家狀態. 小遊戲可以從四個提示開始:
| 鍵 | 玩家狀態 | 情緒 | 循環工作 |
|---|---|---|---|
| 標題/ 菜單 | 等待, 選擇 | 身份,不是雜耍 | 短暫,平靜,可重複 |
| 探索 | 走路,說話,尋找 | 打開,低張力 | 長期友好會議 |
| 戰鬥 | 與普通敵人戰鬥 | 可讀脈衝驅動 | 可以重新開始幾分鐘 |
| Boss | 高風險戰鬥 | 更高強度、相同世界觀 | 戰鬥主題的強化變體 |
後加勝負提示音. 它們是短短的一發提示而不是長長的循環。
一個簡單的提示句就夠了:
這段音樂應該讓玩家在[行動]時感到[情緒]。
例如:
例如:這段音樂應該讓玩家在潛入黑暗倉庫時感到被追捕。
無論是手動編曲還是使用 遊戲音樂製作器 生成初始想法,這份簡短說明都很有用.
步驟 2:把風格、密度和速度確定爲音樂調色板
選一個小型的音樂調色板 並重新使用它跨場景。 這是讓小音軌感覺像一款遊戲而不是收集無關音軌的簡單方法之一.
起點,而非固定規則:
- 8-bit /像素冒險: 簡單的線索,脈衝低音,和光鼓. 對果醬、平臺和復古世界很有用
- **管絃樂/幻想:**絃樂,青銅,和打擊,有足夠的中程空間進行對話和效果.
- Cyberpunk / electronic: 科幻、賽車和動作場景的合成脈衝和工業節奏。
- ** Horror/神祕:**無人機,零星的命中,和比旋律更沉默.
速度也是一個起點:
- 緩慢探索或恐懼:關於60–80 BPM
- 城鎮、謎題或菜單:關於80–110 BPM
- 行動和平臺:關於110–140 BPM
- 老闆或追逐:往往比普通的戰鬥牀更快或更激烈
安排相對細小。 繁忙的音樂可以與跳音,劍擊,腳步,對話,和語音線競爭.
步驟 3:製作循環,而不是三分鐘歌曲
如果要了解如何製作在長會話中倖存下來的遊戲音樂,從一開始就設計重複.
作爲實際起點:
- 菜單和短戰鬥牀通常在20–45 秒周圍工作良好。
- 當場景需要更多變化時,探索音樂可以運行45–90 秒.
- 剪輯並不一定需要循環。
有用的循環寫習慣 :
- 結束在節拍或和諧上,可以自然地與第一個酒吧重聯.
- 避免崩潰結束,淡出,或遊戲循環中的最後聲線.
- 保持最後一拍 與第一腳尷尬地碰撞。
- 儘可能使用簡單的 4、8 或 16 小節樂句。
如果生成一個音軌,請指定器件BGM,一個循環友好的結局,沒有聲調. 複次聽誦. 如果聽到明顯接縫,請調整循環點或者在編輯器中修剪,並再次測試.
步驟 4:爲音效留出空間
音樂用腳步聲、UI聲音、攻擊、對話以及環境影響來分享演講者。
實際檢查 :
- 當主要SFX已經佔據同一空間時,縮小或減少低端衝擊。
- 別說話 大部分遊戲的循環。 歌詞自然吸引對音樂的注意.
- 側鏈壓縮是可選的 在引擎中簡單躲起來就足夠了。
- 給玩家一個音樂音量控制,讓他們能夠平衡音軌和效果.
目標不是讓音樂儘可能響亮. 目標是在不掩蓋信息玩家需要聽到的信息的情況下,使其呈現.
步驟 5:如何爲遊戲引擎製作音樂
導出一個常見的音頻格式,然後與其他遊戲資產一樣導入. WAV在想要精確的編輯和可預測的循環點時往往是一個有用的選擇. OGG和壓縮格式在文件大小有關係時可以有用,這取決於引擎和項目要求.
在發動機中:
- 打開BGM的迴路 把它留給短提示音
- 啓動對話下方的音樂和重要的SFX,然後提高音樂,直到它感覺存在時沒有遮掩遊戲播放.
- 按場景劃分的名稱片段,如
bgm_menu,bgm_overworld,以及bgm_combat. - 在州與州之間移動時,如果直接切口感覺太嚴厲。
您不需要 FMOD 或 Wwise 第一個原型。 中間軟件在需要分層,適應性,或分枝音樂時變得更加有用. 小型遊戲果醬可以經常以每個狀態一個循環和一個簡單的過渡來運送.
透過實際遊玩來測試,而不是一直盯著波形。走完整個關卡,打開選單,與敵人戰鬥,失敗後重新嘗試。如果 90 秒後就想靜音或跳過這段音樂,就應該簡化編曲。
步驟 6:遊戲變得有趣後再擴展音軌
在覈心遊戲循環可播放後,接縫地牢變體,夜漫世界,商店主題,或二級戰鬥提示.
橫跨線索的比對往往創造更多的身份,而不是有幾十條無關的軌道. 短間隔,節奏,樂器,或中音的構思可以出現在不同的安排中,使音軌感覺連接起來.
如何爲常見場景製作遊戲音樂
不確定從哪裡開始時,可以參考以下場景 brief。你可以替換具體名詞,但要保持 cue 的功能清晰。
- 選單。 短而有辨識度的循環,中低能量,避免不必要的戰鬥打擊聲。
- 城鎮 / 中心區域。 親切、舒適、打擊樂較少,為 NPC 對話和環境音效留出空間。
- 大地圖。 穩定的脈衝、反覆出現的動機和溫和的變化,讓循環接縫不易察覺。
- 地牢。 比大地圖更陰暗,但仍要適合重複播放;用和聲與音色增加緊張感,而不是持續堆疊旋律。
- 戰鬥。 節拍清晰、主旋律適度,避免玩家反覆戰鬥時聽覺疲勞。
- Boss。 與一般戰鬥 cue 屬於同一音樂世界,但強度和發展更高。
- 像素冒險 / 8-bit。 音符較少、節奏辨識度更強、編曲更簡潔,避免在小型喇叭上顯得混亂。
常見錯誤
- ** 在可播放關卡前寫完整音軌。 ** 一個測試的循環比十首未經測試的歌曲更有用.
- ** 使用預告片結構製作遊戲背景音樂。 ** 當引擎循環文件時,前奏和尾奏可以斷裂.
- ** 在即時或簡報中輸入一個著名的音軌。 ** 不要要求生成器重新創建受保護的主題, 或模仿它太近 。 構建與遊戲自身世界不同的音樂方向.
- ** 忽略許可證。 ** 免費下載與可免費發佈不同. 檢查商業用途,歸屬要求,修改權,是否允許循環.
- 所有場景使用同一種情緒。 暫停選單不需要和 Boss 戰鬥一樣的能量。
- 偷聽遊戲。 在耳機中聽起來不錯的音軌,一旦SFX和對話活動,就會變得太響亮,太安靜,太泥巴,或者分散注意力.
遊戲音樂生成器適合在什麼時候使用
遊戲音樂生成器可以在您可以清晰地描述提示時有所幫助,並在當天需要幾個可調用選項. 這對Game Jam,垂直切片,原型,臨時預告片音樂,以及你想快速探索不同方向的場景特別有用.
當需要適應層,精確同步動畫,高度控制的交互音樂,或者大型運動的作曲家主導身份時,生成器就是一種較弱的適應器. 這些項目可能受益於專門的作曲家、音響設計師或互動-音頻工作流程。
AIMakeSong's 遊戲音樂製作器可以幫助第一個創作初稿. 描述遊戲類型、場景、心情和風格,然後將生成的提示預覽爲循環。 將第一個結果作爲草稿處理,在建設中測試之前調整方向.
對於開發者特別比較遊戲的音樂製作器,最有用的工作流程是場景第一:定義玩家狀態,選擇音樂角色,產生幾個選項,測試遊戲內部最強的版本.
商業用途取決於目前的AIMakeSong計劃和許可條款. 在發佈商業遊戲前檢查當前條款,特別是在決定是否可以在付費發行中使用免費額度生成時.
一個 遊戲音樂製作器 不替換提示清單 。 它加快了說明清楚後寫作階段.
需要注意的限制
- 發電機裏一個乾淨的循環 仍然可能直到遊戲引擎播放它。
- AI輸出偶爾可以包括聲優或者在短文模糊時的類似歌曲的結局. 當您需要遊戲播放音樂時, 需要工具 BGM 。
- 搜索遊戲歌曲製作者有時可以指配有聲樂的完整歌曲. 遊戲播放音軌提示通常有用.
- 中間軟件,幹層,和交互音樂是後來的技能. 開始於每個遊戲狀態一個提示,然後添加複雜的系統.
常見問題
不會作曲也能製作電子遊戲音樂嗎?
寫下一句音樂簡報,選擇風格和起始速度,生成或畫出一段短器樂循環,然後放進關卡測試。每次只調整一個因素,例如鼓組、旋律、編曲或音量。
如何製作不會讓人厭煩的遊戲音樂?
將安排保持相對較小,避免在遊戲播放圈上發出聲響,反覆收聽音軌而不是隻聽一次. 菜單和戰鬥往往可以圍繞20–45 秒開始,而探索則可能從更長的環路中受益.
如何製作一款真正要發佈的電子遊戲的音樂?
導入文件,允許爲 BGM 循環,平衡它與 SFX 和對話框,並通過完整的場景播放. 在釋放前確認許可證和商業使用條件。 保持文件的排列,以便日後可以替換它們而不重建音頻系統.
如何爲獨立遊戲製作音樂?
從最重要的場景開始:標題屏幕,探索,戰鬥,老闆戰鬥,以及勝利. 爲每個角色創建一個清晰的提示,然後重新使用一些動機,樂器,或者節奏性的想法,這樣音軌就感覺連接了.
遊戲音樂循環應該多長?
沒有單一的正確長度。 菜單和戰鬥通常在20–45 秒周圍工作良好,而探索在45–90 秒可能感覺更好. 過場動畫可以在不需要循環時使用線性音樂.
製作電子遊戲音樂需要懂樂理嗎?
沒有 音樂理論可以幫助實現和諧,節奏,和安排,但初學者可以使用簡單的循環,有限的調色板,以及重複的遊戲中測試來製作有效的遊戲提示.
商業遊戲可以使用 AI 生成的音樂嗎?
只有在工具的許可條件允許時. 對於AIMakeSong,商業用途取決於適用的付費計劃條款。 在發運或貨幣化遊戲前檢查當前許可信息 。
如何在 Unity 或 Godot 中循環播放音樂?
將音頻剪輯導入項目, 指定它 並允許BGM的循環。 保持短提示音環外. 然後播放實際的場景,在接縫時聆聽點擊,計時問題,或音量跳動.
遊戲音樂製作器 和音軌工具是一回事嗎?
並不總是 遊戲歌曲製作者可能專注於完整歌曲,歌詞,或聲樂,而音軌工具通常側重於用於菜單,探索,戰鬥等互動場景的器樂提示.
總結
你現在有一個提示清單,一個循環方法, 以及一個實用的測試工作流程。 從一個場景開始,進行一個循環,在建立其他音軌之前,聽到遊戲內部的操作.
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