ゲーム音楽の作り方:入門ループガイド

AIMakeSong

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2026/8/24

#ゲーム音楽の作り方#Game Music Maker
ゲーム音楽の作り方:入門ループガイド

ゲーム音楽を作るには、フルソングではなく、シーンで始まります。 プレイヤーが何をやっているか、自分が感じるべきかを名付けます。 繰り返すことができる短いループを書いて、サウンドエフェクトでゲーム内でテストします。 便利な最初のサウンドトラックは、1つのメニューキュー、1つの探索用のBGM、1つの戦闘ループと同じくらい簡単です。

あなたは、プロトタイプやゲームジャムサウンドトラックを作成するために、完全なスタジオや音楽理論の年を必要としません。 クリアなキューリスト、時間をかけて快適に残るループ、フットステップ、対話、攻撃、UIサウンドの十分なスペースが必要です。

ゲームプレイをサポートするゲーム音楽の作り方をご紹介します。 キューを計画する方法を学びます, スタイルを選択し, ループを構築, 音響効果のための部屋を残します, ゲームエンジンに音楽をインポートします。, ジェネレーターがプロセスをスピードアップすることができます決定.

ゲーム音楽に求められる役割

ゲーム音楽は、インタラクティブなシーンのために作られた音声です。プレイヤーがその場にいる時間を決めるため、1つのレベルは20秒で終わることも、20分続くこともあります。最後の小節まで聴かれたときだけ成立する劇的な終わり方には頼れません。

良いゲームキューは通常3つのジョブを行います。

  1. 1の特長 焦点を盗むことなく気分を設定します。
  2. 2の特長 プレイヤーが歩くか、パズルを解くか、格闘するか、メニューを使ってシーンのペースを合わせます。
  3. 3の特長 硬い停止や排気ホックなしで自然に繰り返します。

ポップソングは通常、最初から最後まで聴くように作られています。 ゲームBGMは、ゲーム内のアクションに座るように設計されています。 ゲーム音楽を作成する方法を学びている場合は、タイルセット、UI要素、または視覚効果のようなゲームアセットとして音楽を扱います。

最初のサウンドトラックがしっくりこない理由

新しいチームは、多くの場合、ストックループをつかむか、トレーラースタイルのピースを書く。 両方とも実際のゲームに入ると失敗できます。

ストックパックは、多くのプロジェクト間で共有することができます。 トレーラーの音楽は、多くの場合、イントロを持っています, クライマックス, そして、それは、固定ビデオで感覚を作るが、プレイヤーが同じアリーナに滞在するときに驚異を感じます 数分.

トラックがヘッドフォンでほぼ右に聞こえるが、ビルドで間違っている場合は、ビルドを信頼してください。 プレイヤーが動いたり、戦闘したり、メニューを開いたり、効果をトリガーするときにのみ、シーム、音楽対SFXバランス、およびマスキングの問題をクリアするだけです。

ゲーム音楽を作る手順

DAW、チップトラッカーのスケッチ、またはAIで最初のパスを生成するかどうか、このワークフローを使用します。

ステップ1。音符を書く前にキューリストを作る

自分の音楽を必要とするすべてのプレーヤーの状態をリストします。 小さなゲームは4つのキューから始めることができます。

キュープレイヤーの状態ムードループジョブ
タイトル・メニュー待ち合わせ, 選択アイデンティティ、ハイプではなく短く、落ち着いて、反復可能
研究開発ウォーキング、会話、検索開いた、低い張力長いセッションフレンドリー
コンバット通常の敵を戦うドライブ、読解可能な脈拍数分で再起動できます
ボスキャラクター高株式の戦い高強度、同じ世界戦闘のより強い変化

勝者を追加し、後でサイターに失敗します。 長いループではなく、ショートワンショットキューです。

簡単なキューの文は十分です:

このトラックは[アクション]中にプレイヤーが[モード]を感じるようにする必要があります。

例えば:

このトラックは、暗い倉庫を貫通しながら選手が狩猟を感じるようにする必要があります。

ゲーム音楽ジェネレーターを手動で作曲したり、初期のアイデアを生成したりするのに便利です。

ステップ2。スタイル、密度、テンポをパレットとして決める

小さな音楽パレットを選び、シーンを横断して再利用します。 それは、関連のないトラックのコレクションではなく、小さなサウンドトラックを1つのゲームのように感じさせる最も簡単な方法の一つです。

開始点、固定ルールはありません。

  • **8ビット/ピクセル冒険:**シンプルなリード、パルスベース、およびライトドラム。 ジャム、プラクター、レトロな世界に最適です。
  • 最新/幻想: 文字列、真鍮、打楽器、対話と効果のための十分なミッドレンジスペース。
  • Cyberpunk / 電子音楽: SF、レース、アクションシーン向けのシンセパルスとインダストリアルなリズム。
  • **恐怖/謎:**ドローン、スパースがヒットし、メロディーよりも沈黙。

Tempo はまた開始ポイントです:

  • スロー探査またはドレッド:60–80 BPMについて
  • 町、パズル、またはメニュー:80–110 BPMについて
  • アクションとプラットフォーム:110–140 BPMについて
  • ボスやチェイス:通常の戦闘ベッドよりも速く、またはより激しい

アレンジを比較的薄く保ちます。 バッシー音楽は、ジャンプ音、剣のヒット、足踏み、対話、ボイスラインと競争することができます。

ステップ3。3分間の曲ではなくループを作る

長いセッションを生き残るゲーム音楽の作り方を理解したいなら、最初から繰り返しを前提に設計します。

実用的な出発点として:

  • メニューと短い戦闘ベッドは、多くの場合、20〜45秒の周りにうまく動作します。
  • シーンがよりバリエーションを必要とするときに、45〜90秒 を実行できます。
  • カッツセンは必ずしもループする必要はありません。

便利なループライティング習慣:

  • 最初のバーに自然に再接続できるビートまたはハーモニーを終了します。
  • ゲームプレイループのクラッシュエンディング、フェードアウト、または最終的なボーカルラインを避けます。
  • 最初のキックで横向きに衝突から最後のビートを保ちます。
  • 4-、8-、または16-bar phrasesを可能な限り使用してください。

トラックを生成する場合は、インストゥルメンタルBGM、ループフレンドリーなエンディング、ボーカルを指定してください。 数分間繰り返し聞いてください。 参加が明確に聞こえる場合は、ループポイントを調整するか、エディタでトリミングしてもう一度テストします。

ステップ4。効果音のための余白を残す

音楽はフットステップ、UIの音、攻撃、対話、および環境効果のスピーカーを共有します。

実用的なチェック:

  • 主要なSFXが既に同じスペースを占めるとき薄く、またはより低い端のパーカッションを減らして下さい。
  • ボーカルを外す ほとんどのゲームプレイループ。 歌詞は自然に音楽に対する注意を引く.
  • サイドチェーンの圧縮は任意です。 エンジンに吸うシンプルなボリュームが十分です。
  • プレーヤーに効果に対してサウンドトラックのバランスをとることができるように音楽の音量制御を与えます。

目標は、音楽をできるだけ大きくするものではありません。 情報プレーヤーが聴く必要のある情報をマスクすることなく提示するという目標です。

ステップ5。ゲームエンジン向けの音楽を作る

一般的なオーディオフォーマットをエクスポートし、他のゲームアセットと同様にインポートします。 WAVは、正確な編集と予測可能なループポイントが必要な場合によく便利です。 OGGと圧縮されたフォーマットは、エンジンやプロジェクトの要件に応じて、ファイルサイズが重要である場合に役立ちます。

エンジン:

  • BGMのためにループを回し、短歌手のためにそれを残す。
  • 対話と重要なSFXの下の音楽をスタートし、ゲームプレイをマスクすることなくプレゼントするまで上げます。
  • bgm_menubgm_overworldbgm_combatなどのシーンでクリップを名付けます。
  • 直近のカットがあまりにも粗い感じた場合、状態間の移動時にクロスフェード。

FMOD や Wwise は最初のプロトタイプを必要としません。 レイヤー、アダプティブ、または音楽のブランチングが必要な場合はミドルウェアがより便利です。 小さなゲームジャムは、状態と簡単な移行ごとに1つのループで出荷することができます。

波形で見つめることではなく、再生によるテスト。 レベルを歩く。 メニューを開きます。 敵を戦う。 死ぬと再試行。 90秒の後にトラックをミュートまたはスキップしたい場合は、アレンジを簡素化します。

ステップ6。ゲームが楽しくなってからサウンドトラックを増やす

コアゲームループが再生可能な後、ダンジョンのバリアント、ナイトオーバーワールド、ショップテーマ、または二次戦闘キューを追加します。

キューを渡るモチーフを合わせることは、関係のないトラックの数十を持っているよりも多くのアイデンティティを生み出します。 短い間隔、リズム、器械、またはmelodicの考えは異なった整理で現れ、サウンドトラックは接続しました感じさせます。

よくあるシーンのゲーム音楽を作る方法

開始場所がわからない場合は、これらのブリーフを使用してください。 名詞を変更しますが、キューの仕事をクリアに保ちます。

  • メニュー ショート・アイデンティティ・ループ、中低エネルギーおよび不必要な戦闘のパーカッション無し。 プレイヤーは、設定を変更したり、待機中にここに滞在することができます。
  • 町/ハブ。 パーカッションに優しい、快適、そして光。 NPCの対話と周囲の音の空間を残します。
  • 世界中 ステアディパルス、モチーフを繰り返す、優しいバリエーション。 これは、プレーヤーが非常に迅速に貧しいループシームに気づくことができる場所です。
  • ダンジョン オーバーワールドよりも暗いが、まだ繰り返すように設計されている。 一定のメロディーの代りに調和および質によって張力を高めて下さい。
  • 戦闘。 クリアなビートと限られたリード。 プレイヤーが同じ遭遇を繰り返すと、あまりにもキャッチーなメロディーが縛られることがあります。
  • ボス。 通常の戦闘キューと同じ音楽の世界, しかし、高強度と強力な開発で. 関連するモチーフは、ボスが同じゲームの部分のように感じることができます。
  • ピクセル冒険/8-bit. Fewer のノート、より強いリズムのアイデンティティおよび簡潔な整理。 余計な複雑さは小さいスピーカーで乱雑に鳴ることができます。

よくある間違い

  • 再生可能なレベルの前に完全なサウンドトラックを書き込みます。 1つのテストされたループは10個のテストされていない曲よりも便利です。
  • ゲームプレイ用のBGM用のトレーラー構造の使用。 エンジンがファイルをループしたときにイントロやアウトロが壊れる可能性があります。
  • プロンプトまたは簡略で有名なサウンドトラックをコピーします。 保護されたテーマを再作成するか、あまりにも密接にそれを模倣するためにジェネレーターを尋ねないでください。 ゲーム独自の世界観を舞台に、個性的な音楽を演出。
  • ライセンスを無視する。 ダウンロードは無料です。 商用利用、アトリビューションの要件、変更の権利、およびループが許可されているかどうかを確認します。
  • すべてのシーンを同じ雰囲気にする。 ポーズメニューにボス戦と同じエネルギーは必要ありません。
  • ゲーム内聴覚をスキップする。 ヘッドホンでよく聞こえるトラックは、SFXと対話がアクティブになれば、大声で、あまりにも静かで泥酔、または気を散らすことができる。

ゲーム音楽ジェネレーターが役立つ場面

キューを明確に説明し、同じ日にいくつかの可聴オプションが必要な場合は、ゲーム音楽ジェネレータが便利です。 ゲームジャム、縦切り、プロトタイプ、一時トレーラー音楽、さまざまな方向をすばやく探したいシーンに特に便利です。

ジェネレーターは、適応層、アニメーションへの正確な同期、高度に制御されたインタラクティブな音楽、または大規模なキャンペーンのためのコンポーサー主導のアイデンティティを必要とするときに、より弱いフィットです。 これらのプロジェクトは、専用の作曲家、サウンドデザイナー、またはインタラクティブ・オーディオ・ワークフローから恩恵を受けることができます。

AIMakeSongのゲーム音楽メーカーは、最初の下書き作りに役立ちます。ゲームの種類、シーン、雰囲気、スタイルを入力し、生成されたcueをループとして試聴します。最初の結果は下書きとして扱い、ビルドでテストする前に方向性を調整しましょう。

開発者は特にゲーム用の音楽メーカーを比較するために、最も有用なワークフローはシーン優先です。プレイヤーの状態を定義し、音楽ロールを選択し、いくつかのオプションを生成し、ゲーム内の最強バージョンをテストします。

商用利用は、現在のAIMakeSongプランとライセンス条件によって異なります。 商用ゲームを出版する前に、特に無料クレジットの生成が有料リリースで使用できるかどうかを決定するときに、現在の利用条件を確認してください。

ゲーム音楽メーカーはcueリストの代わりにはなりません。briefが明確になった後の作曲段階をスピードアップするためのツールです。

知っておきたい制限

  • ジェネレーターのきれいなループは、ゲームエンジンがそれを再生するまでまだ多分です。
  • AI出力は、時折、ブリーフが漠然としているときにボーカルや曲のようなエンディングを含むことができます。 ゲームプレイの音楽が必要な場合は、楽器BGMを依頼してください。
  • ゲームソングメーカーの検索は、時々ボーカルで完全な曲を参照することができます。 ゲームプレイのサウンドトラックのキューは通常、楽器です。
  • ミドルウェア、ステムレイヤー、インタラクティブな音楽は、後でスキルです。 複雑なシステムを追加する前に、ゲームの状態ごとに1つのキューから始めます。

よくある質問

作曲できない場合、どうやってゲーム音楽を作ればよいですか?

ワンセンテンスキューを簡潔に書き、スタイルを選択し、テンポを始めたり、短いインストゥルメンタルループを生成したり、スケッチしたりします。 レベル。 ドラム、メロディー、アレンジ、ボリュームなど、一度に1つのものを調節します。

飽きられないゲーム音楽を作るには?

ゲームプレイループのボーカルを避け、一度だけではなく繰り返しトラックを聴く。 メニューと戦闘は、多くの場合、20〜45秒の周りを開始することができます, 探査は、長いループから利益を得ることができます.

実際に公開するゲームの音楽を作るには?

ファイルをインポートし、BGMのループを有効にし、SFXと対話とのバランスをとり、完全なシーンで再生します。 リリース前にライセンスおよび商用利用条件を確認します。 オーディオシステムを再構築することなく、後でそれらを交換できるように整理したファイルを保存します。

インディーゲームの音楽を作るには?

タイトル画面、探査、戦闘、上司の戦い、勝利など、最も重要な場面で始まります。 各ロールの1つのクリアキューを作成し、いくつかのモチーフ、楽器、またはリズム的なアイデアを再利用して、サウンドトラックが接続していると感じます。

ゲーム音楽のループはどのくらいの長さが必要ですか?

正しい長さは1つありません。 45〜90秒ではメニューと戦闘がよく機能しますが、45〜90秒で探査がよりよく感じることがあります。 ループが不要なときに、カットセンは線形音楽を使うことができます。

ゲーム音楽を作るのに音楽理論は必要ですか?

いいえ。 音楽理論は調和、リズム、アレンジに役立ちますが、初心者は、シンプルなループ、限られたパレットで効果的なゲームキューを作ることができ、ゲーム内のテストを繰り返すことができます。

商用ゲームでAI生成音楽を使えますか?

ツールのライセンス条件が許可されるときだけ。 AIMakeSong では、商用利用は有料プランの規定によります。 ゲームを出荷または収益化する前に、現在のライセンス情報を確認してください。

UnityやGodotで音楽をループさせるには?

オーディオクリップをプロジェクトにインポートし、それを割り当てます 適切なオーディオプレーヤーまたは音楽システムに、BGMのループを有効にします。 ループの外側に短いスタイガーを保ちます。 その後、実際のシーンを再生し、クリック、タイミングの問題、またはボリュームジャンプを聴く。

ゲームソングメーカーはサウンドトラックツールと同じですか?

常にではありません。 ゲームソングメーカーは、完全な曲、歌詞、またはボーカルに焦点を当てるかもしれませんが、通常、サウンドトラックツールは、メニュー、探査、戦闘、その他のインタラクティブなシーンのためのインストゥルメンタルキューに焦点を当てています。

まとめ

キューリスト、ループメソッド、実用的なテストワークフローがあります。 1つのシーンからスタートし、1つのループを作り、残りのサウンドトラックを構築する前にゲーム内でどのように動作するかを聞きます。

シーンに合うループを作る

その他の AIMakeSong ツール

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