비디오 게임 음악를 만드는 방법 : 초보자 루프 가이드

AIMakeSong

AIMakeSong

2026. 8. 24.

#비디오 게임 음악 만드는 방법#Game Music Maker
비디오 게임 음악를 만드는 방법 : 초보자 루프 가이드

비디오 게임 음악를 만들기 위해, 장면을 시작, 전체 노래. 플레이어가 무엇을하고 그들이 느끼는 것. 반복 할 수있는 짧은 루프를 작성하면 사운드 효과로 게임을 테스트합니다. 1개의 메뉴 큐, 1개의 탐험 배경 음악 및 1개의 전투 반복으로 유용한 첫번째 soundtrack는 간단할 수 있습니다.

당신은 전체 스튜디오 또는 음악 이론의 년이 프로토 타입 또는 게임 - 잼 사운드 트랙을 만들 필요가 없습니다. 당신은 명확한 큐 목록을 필요로, 시간이 지남에 남아있는 루프, 발자국을위한 충분한 공간, 대화, 공격, 및 UI 소리.

이 가이드는 게임 플레이를 지원하는 비디오 게임 음악를 만드는 방법을 설명합니다. 음악 큐를 계획하는 방법을 배울 것입니다, 스타일을 선택, 루프를 구축, 사운드 효과를위한 방을 떠나, 게임 엔진으로 음악을 가져, 생성기가 과정을 가속화 할 때 결정.

비디오 게임 음악의 역할

게임 음악은 상호작용 장면을 위해 만든 오디오입니다. 플레이어가 머무는 시간을 결정하므로 한 레벨은 20초일 수도 있고 20분일 수도 있습니다. 트랙은 청취자가 마지막 마디까지 도달해야만 성립하는 극적인 엔딩에 의존할 수 없습니다.

좋은 게임 cue는 보통 세 가지 역할을 합니다.

  1. 사이트맵 집중하지 않고 기분을 설정합니다.
  2. 사이트맵 플레이어가 걷는 것, 퍼즐을 해결, 싸움, 또는 메뉴를 사용하여 장면의 속도를 일치.
  3. 사이트맵 단단한 정지 또는 배출 걸이 없이 자연적으로 반복하십시오.

팝 노래는 일반적으로 처음부터 끝까지 들었습니다. 게임 BGM은 게임플레이를 받치도록 설계되었습니다. 비디오 게임 음악를 만드는 방법을 배우면 게임 자산으로 음악을 치료하고 타일, UI 요소 또는 시각적 효과를 좋아합니다.

처음 만든 사운드트랙이 어색하게 느껴지는 이유

새로운 팀은 종종 재고 루프를 잡고 트레일러 스타일 조각을 작성합니다. 둘 다 일단 음악이 실제적인 게임을 입력하면 실패할 수 있습니다.

주식 팩은 많은 프로젝트를 통해 공유될 수 있습니다. 예고편 음악은 종종 인트로, climax 및 고정 비디오에서 감각을 만드는 종료하지만 플레이어가 몇 분 동안 동일한 경기장에 머무를 때 어둡게 느낄 수 있습니다.

트랙이 헤드폰에서 거의 맞지 만 빌드에서 잘못되면 빌드를 신뢰합니다. 반복 솔기, 음악-to-SFX 균형, 및 보호 문제는 플레이어가 이동, 싸움, 오프닝 메뉴 및 트리거 효과 때 분명하게됩니다.

비디오 게임 음악을 만드는 단계별 방법

DAW, 칩 트래커에서 스케치를 구성하거나 AI로 첫 번째 패스를 생성합니다.

1단계. 음표를 쓰기 전에 큐 목록 작성하기

별도의 음악이 필요한 모든 플레이어 상태를 나열합니다. 작은 게임은 네 개의 cue로 시작할 수 있습니다.

₢ 킹Player 상태뚱 베어반복 작업
제목 / 메뉴대기, 선택ID, 아니 hype짧은, 진정, 반복
오시는 길Walking, 이야기, 검색열기, 낮은 긴장개인정보 보호정책
관련 상품일반 적 싸움드라이브, 읽기 쉬운 맥박몇 분 동안 다시 시작할 수 있습니다.
뚱 베어높은 싸움높은 강도, 같은 세계강력한 전투의 변화

승리를 추가하고 나중에 stingers 실패. 그들은 긴 반복 보다는 오히려 짧은 1 차 입입니다.

간단한 큐 문장은 충분하다:

이 트랙은 플레이어 느낌 [mood] 그들이 [action].

예를 들면:

이 트랙은 플레이어가 어두운 창고를 통해 운동하면서 사냥 느낌을해야합니다.

수동으로 구성하거나 게임 음악 생성기를 사용하여 초기 아이디어를 생성하는 것이 유용합니다.

2단계. 스타일, 밀도, 템포를 팔레트로 정하기

작은 음악 팔레트를 선택하고 장면 전체에 재사용하십시오. 작은 사운드 트랙을 만드는 가장 쉬운 방법 중 하나는 관련 트랙의 컬렉션보다 오히려 하나의 게임처럼 느낌.

시작점, 고정 규칙:

  • **8-bit / 픽셀 모험 : ** 간단한 리드, 펄스베이스 및 라이트 드럼. 잼, platformers 및 복고풍 세계를 위해 유용한.
  • Orchestral / Fantasy: 문자열, 황동, percussion, 대화 및 효과에 대한 충분한 중간 공간.
  • **Cyberpunk / 전자 : ** 진동 및 산업용 리듬은 SF, 레이싱 및 액션 장면.
  • Horror / mystery: 드론, 드문 타격음, 멜로디보다 많은 여백.

Tempo는 또한 출발점입니다:

  • 느린 탐험 또는 dread: 60–80 BPM에 관하여
  • 도시, 퍼즐, 또는 메뉴 : 80–110 BPM에 대해
  • 행동 및 platforming : 110–140 BPM에 대해
  • Boss 또는 chase : 일반 전투 배경 음악보다 더 강력합니다.

비교적 얇은 배열 유지. 바쁜 음악은 점프 소리, 칼, 발걸음, 대화 및 음성 선과 경쟁 할 수 있습니다.

3단계. 3분짜리 곡이 아니라 루프 만들기

긴 세션을 살아가는 게임 음악을 만드는 방법을 이해하려면 시작에서 반복을위한 디자인.

실제 출발점으로:

  • 메뉴와 짧은 전투 배경 음악는 종종 20~45초의 주위에 잘 작동합니다.
  • 탐험 음악은 장면이 더 변할 때 45~90초를 실행할 수 있습니다.
  • 컷신는 반드시 모든 것에 반복해야합니다.

유용한 반복 쓰기 습관:

  • 첫 번째 바에 자연스럽게 연결 할 수있는 비트 또는 조화에 종료.
  • 게임 플레이 루프에서 충돌 종료, 퇴 아웃 또는 최종 보컬 라인을 피하십시오.
  • 첫번째 킥과 함께 awkwardly에서 마지막 비트를 유지.
  • 간단한 4-, 8-, 또는 16-bar 구문을 사용할 수 있습니다.

트랙을 생성하면 계측 BGM, 반복 친화적 인 종료 및 보컬을 지정합니다. 몇 분 동안 반복적으로 듣기. 가입을 명확하게 듣고, 루프 포인트를 조정하거나 편집기에서 트리밍하고 다시 테스트합니다.

4단계. 사운드 효과를 위한 공간 남기기

음악은 Footsteps, UI 소리, 공격, 대화 및 환경 효과와 스피커를 공유합니다.

실제 검사:

  • 큰 SFX가 이미 동일한 공간을 차지할 때 얇은 또는 낮은 엔드 퍼커션을 감소시킵니다.
  • 보컬을 유지 대부분의 gameplay 루프. 음악에 자연스럽게주의를 기울입니다.
  • Sidechain 압축은 선택 사항입니다. 엔진에서 간단한 볼륨 오리는 종종 충분합니다.
  • 플레이어에게 음악 볼륨 제어를 제공하므로 효과에 대한 사운드 트랙을 균형을 잡을 수 있습니다.

음악을 만들 수 없습니다. 이 목표는 정보 플레이어가 듣지 않고 제시하는 것입니다.

5단계. 비디오 게임 엔진용 음악 만들기

일반적인 오디오 형식을 내보내면 다른 게임 자산과 같이 가져올 수 있습니다. WAV는 종종 정확한 편집 및 예측 가능한 루프 포인트를 원할 때 유용한 선택입니다. OGG 및 압축 형식은 엔진 및 프로젝트 요구 사항에 따라 파일 크기 문제에 유용 할 수 있습니다.

엔진에서:

  • BGM에 대한 루프를 켜고 짧은 스핑거를 떠나십시오.
  • 대화와 중요한 SFX의 아래 음악을 시작하면 마스킹 게임플레이 없이 존재감을 느낄 수 있습니다.
  • bgm_menu, bgm_overworldbgm_combat와 같은 장면에 의하여 이름 클립.
  • 즉시 컷이 너무 가혹한 느낌이면 주간 이동할 때 Crossfade.

당신은 FMOD 또는 Wwise 첫 번째 프로토 타입이 필요하지 않습니다. Middleware는 계층화, 적응, 또는 분기 음악이 필요할 때 더 유용합니다. 작은 게임 잼은 종종 국가 및 간단한 전환 당 하나의 루프로 배송 할 수 있습니다.

파형에서 staring에 의해, 시험하십시오. 레벨을 걸어 보고. 메뉴 열기 적을 싸움. 죽은 뒤 다시 시도하고. 90초 후 트랙을 이동하거나 이동하려면 배열을 단순화하십시오.

6단계. 게임이 재미있어진 뒤에만 사운드트랙 확장하기

Dungeon 변종, 밤 overworld, 상점 테마, 또는 핵심 게임 루프가 재생 가능한 후 보조 전투 큐브를 추가하십시오.

여러 cue에 같은 모티프를 사용하면 서로 관련 없는 트랙을 수십 개 만드는 것보다 게임의 정체성이 더 선명해집니다. 짧은 음정 간격, 리듬, 악기 또는 멜로디 아이디어를 서로 다른 편곡에 반복해 사운드트랙을 하나로 연결할 수 있습니다.

일반적인 장면을 위한 게임 음악 만들기

어디서 시작할지 모를 때는 다음 brief를 활용하세요. 명사는 바꾸되 cue의 역할은 분명하게 유지하세요.

  • 메뉴. 짧은 정체 루프, 중간 낮은 에너지 및 불필요한 전투 percussion 없음. 플레이어는 설정을 변경하거나 대기 중이 될 수 있습니다.
  • Town / 허브. , 안락하고, percussion에 빛. NPC 대화 및 주변 소리에 대한 공간을 남겨주세요.
  • **글로벌 ** Steady 맥박, 반복 motif 및 온화한 변이. 이것은 플레이어가 가난한 루프 솔기를 매우 빨리 알 수 있습니다.
  • ** 던전 ** overworld 보다는 더 어두운, 그러나 아직도 반복하기 위하여 디자인됩니다. 연속 멜로디 대신 조화와 질감을 통해 긴장을 증가시킵니다.
  • ** 전투.** 명확한 비트 및 제한된 리드. 플레이어가 같은 만남을 반복 할 때 너무 치열한 멜로디가 될 수 있습니다.
  • ** 보스.** 일반 전투로 같은 뮤지컬 세계, 하지만 더 높은 강도와 더 강한 개발. 관련 motif는 같은 게임의 일부처럼 보스 느낌을 만들 수 있습니다.
  • Pixel 모험 / 8-bit. Fewer 노트, 더 강한 리듬 정체성 및 concise 배열. 과도한 복잡성은 작은 스피커에 cluttered 할 수 있습니다.

흔한 실수

  • ** 재생 가능한 수준 전에 전체 사운드 트랙을 작성. ** 1개의 시험 루프는 10개의 시험한 노래 보다는 더 유용합니다.
  • ** 게임플레이용 배경 음악 용 트레일러 구조. ** 인트로와 아웃트로는 엔진이 파일을 루프 할 때 휴식 할 수 있습니다.
  • ** 신속한 또는 간단한에서 유명한 사운드 트랙을 복사. ** 보호 된 테마를 재구성하는 발전기를 요청하지 않거나 너무 밀접하게 임합니다. 게임의 자신의 세계에서 독특한 음악 방향을 구축.
  • Ignoring 라이센스. 무료 다운로드는 무료 배송과 동일하지 않습니다. 상업적인 사용, attribution 필요조건, 수정권 및 반복이 허용된다는 것을 검사하십시오.
  • 모든 장면에 대한 한 정취를. pause 메뉴는 보스 싸움과 같은 에너지를 필요로하지 않습니다.
  • ** 게임 듣는 것.** 헤드폰에서 좋은 소리가 너무 밝고, 너무 조용하고, 진흙, 또는 한 번 SFX 및 대화가 활성화 될 수있는 트랙.

게임 음악 생성기가 도움이 되는 경우

게임 음악 생성기는 cue를 명확하게 설명할 수 있고 같은 날 여러 가지 결과를 들어봐야 할 때 유용합니다. 게임 잼, 버티컬 슬라이스, 프로토타입, 임시 트레일러 음악, 다양한 방향을 빠르게 시험하는 장면에 특히 적합합니다.

발전기는 적응 레이어가 필요 할 때 약한 적합, 애니메이션에 정확한 동기화, 고도로 제어 된 상호 작용 음악, 또는 큰 캠페인을 위한 작곡가 주도 정체성입니다. 이 프로젝트는 전용 작곡가, 사운드 디자이너, 대화형 오디오 워크에서 혜택을 누릴 수 있습니다.

AIMakeSong의 게임 음악 생성기는 첫 번째 초안 작성에 도움을 줄 수 있습니다. 게임 유형, 장면, 분위기와 스타일을 설명한 뒤 생성된 cue를 루프로 미리 들어 보세요. 첫 결과는 초안으로 보고 빌드에서 테스트하기 전에 방향을 조정하세요.

게임용 음악 생성기를 비교할 때 가장 유용한 흐름은 장면 우선 방식입니다. 플레이어 상태를 정의하고, 음악의 역할을 정한 뒤, 여러 옵션을 만들고 가장 좋은 버전을 게임 안에서 테스트하세요.

상업적인 사용법은 현재 AIMakeSong 계획 및 면허 기간에 달려 있습니다. 상업 게임을 게시하기 전에 현재 약관를 확인, 특히 무료 크레딧으로 생성한 음악가 유료 릴리스에서 사용할 수 있는지 결정할 때.

게임 음악 생성기는 cue 목록을 대신하지 않습니다. brief가 명확해진 뒤 작곡 단계를 빠르게 해 주는 도구입니다.

기억해야 할 제한 사항

  • 발전기의 깨끗한 루프는 여전히 게임 엔진이 그것을 재생할 때까지.
  • AI 출력은 때때로 보컬을 포함 할 수 있습니다 또는 간단한 vague 때 노래 같은 종료. 당신이 gameplay 음악을 필요로 할 때 instrumental BGM에 대한 질문.
  • 게임 노래 제작기라는 검색어는 보컬이 포함된 완성곡을 뜻할 때도 있습니다. gameplay 사운드트랙 cue는 보통 기악곡입니다.
  • 미들웨어, 줄기 레이어링 및 대화식 음악은 나중에 기술입니다. 복잡한 시스템을 추가하기 전에 게임 상태 당 하나의 큐를 시작합니다.

자주 묻는 질문

작곡을 할 수 없다면 비디오 게임 음악을 어떻게 만들 수 있나요?

원스런 큐브 브리핑을 쓰기, 스타일을 선택하고 tempo를 시작, 생성 또는 짧은 기계 루프를 스케치, 다음 그것을 테스트 수준에서. 드럼, 멜로디, 배열, 또는 양과 같은 시간에 한 가지를 조정하십시오.

질리지 않는 게임 음악을 만들려면 어떻게 해야 하나요?

편곡을 비교적 단순하게 유지하고 gameplay 루프에서는 보컬을 피하세요. 한 번만 듣지 말고 트랙을 반복해서 들어 보세요. 메뉴와 전투는 20~45초 정도로 시작할 수 있고, 탐험 음악은 더 긴 루프가 잘 어울릴 수 있습니다.

실제로 출시할 비디오 게임의 음악은 어떻게 만드나요?

파일을 가져 오기, BGM에 대한 루프를 활성화, SFX와 대화에 대해 균형, 그리고 전체 장면을 통해 재생. 출시 전에 라이센스 및 상업 사용 조건을 확인합니다. 지정된 파일을 유지하므로 나중에 오디오 시스템을 재구성하지 않고 교체 할 수 있습니다.

인디 게임용 음악은 어떻게 만드나요?

가장 중요한 장면으로 시작: 제목 화면, 탐험, 전투, 보스 싸움, 승리. 각 역할에 대해 하나의 명확한 큐를 작성한 다음 몇 가지 motifs, 악기 또는 리듬 아이디어를 재사용하여 soundtrack가 연결됩니다.

게임 음악 루프는 얼마나 길어야 하나요?

정해진 정답 길이는 없습니다. 메뉴와 전투는 2045초가 잘 맞는 경우가 많고, 탐험 음악은 4590초가 더 자연스러울 수 있습니다. 컷신은 반복이 필요하지 않다면 선형 음악을 사용하면 됩니다.

비디오 게임 음악을 만들 때 음악 이론이 필요한가요?

이름 * 음악 이론은 조화, 리듬 및 배열을 도울 수 있지만 초보자는 간단한 루프, 제한된 팔레트 및 반복 된 게임 테스트와 효과적인 게임 큐브를 만들 수 있습니다.

상업용 게임에서 AI 생성 음악을 사용할 수 있나요?

도구의 라이센스 조건만 허용할 수 있습니다. AIMakeSong의 상용 사용은 적용 가능한 유료 플랜 조건에 따라 다릅니다. 배송 또는 게임을 수익화하기 전에 현재 라이센스 정보를 확인하십시오.

Unity 또는 Godot에서 음악을 반복 재생하려면 어떻게 하나요?

프로젝트에 오디오 클립을 가져 오기, 그것을 할당 적절한 오디오 플레이어 또는 음악 시스템에는 BGM을 반복 할 수 있습니다. 반복 밖에 짧은 stingers를 지키십시오. 그런 다음 실제 장면을 재생하고 클릭, 타이밍 문제, 또는 볼륨 점프에 참여합니다.

게임 송 메이커는 사운드트랙 도구와 같은 것인가요?

항상 같은 것은 아닙니다. 게임 노래 제작기는 완성곡, 가사 또는 보컬에 집중할 수 있지만, 사운드트랙 도구는 보통 메뉴, 탐험, 전투 및 기타 상호작용 장면을 위한 기악 cue에 집중합니다.

마무리

이제 큐리스트, 루프 방법 및 실제 테스트 워크플로우가 있습니다. 한 장면으로 시작, 하나의 루프를 만들고, 소리 트랙의 나머지를 구축하기 전에 게임 내부에서 작동하는 방법을 듣고.

장면에 맞는 루프 만들기

더 많은 AIMakeSong 도구

음악 도구

이미지 도구

비디오 도구