วิธี ทํา ให้ เพลงวิดีโอเกม: คู่มือวนเริ่มต้น
AIMakeSong
24/8/2569

เพื่อให้ เพลงวิดีโอเกม เริ่มต้นที่ฉาก ไม่ใช่เพลงเต็ม จง บอก ว่า ผู้ เล่น กําลัง ทํา อะไร และ ควร รู้สึก อย่าง ไร. เขียนวงจรสั้นที่สามารถซ้ํา แล้วทดสอบภายในเกมด้วยเสียงบน แทร็คเสียงแรกที่มีประโยชน์ อาจง่ายเหมือนลําดับเมนูเดียว, เตียงสํารวจหนึ่ง และวงต่อสู้หนึ่งวง
คุณไม่จําเป็นต้องมีสตูดิโอเต็มรูปแบบ หรือหลายปีของทฤษฎีดนตรี เพื่อสร้างต้นแบบ หรือเสียงเกมแจม คุณจําเป็นต้องมีรายการคิวที่ชัดเจน, วงที่ยังคงสะดวกสบายตลอดเวลา และพื้นที่เพียงพอสําหรับรอยเท้า, การสนทนาการโจมตีและเสียง UI
มัคคุเทศก์นี้อธิบายวิธีสร้าง เพลงวิดีโอเกม ที่สนับสนุนการเล่นเกม คุณ จะ เรียน รู้ วิธี วาง แผน ลําดับ, เลือก สไตล์, สร้าง วง, ออก จาก ห้อง เพื่อ ได้ เสียง, นํา ดนตรี เข้า มา ใน กลไก เกม, และ ตัดสิน ใจ ว่า เมื่อ ไร ที่ เครื่อง กําเนิด ไฟฟ้า สามารถ ทํา ให้ กระบวนการ นั้น เร็ว ขึ้น.
เพลงวิดีโอเกมต้องทำหน้าที่อะไร
เพลงวิดีโอเกมคือเสียงที่เขียนขึ้นสำหรับฉากแบบโต้ตอบ ผู้เล่นเป็นผู้กำหนดระยะเวลาของฉาก ดังนั้นด่านหนึ่งอาจใช้เวลา 20 วินาทีหรือ 20 นาที เพลงจึงไม่ควรพึ่งพาตอนจบแบบดราม่าที่จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นฟังถึงห้องสุดท้าย
cue ที่ดีสำหรับเกมมักทำหน้าที่สามอย่าง:
- ตั้งค่าอารมณ์โดยไม่ต้องขโมยโฟกัส
- ตรง กับ จังหวะ ของ ฉาก ไม่ ว่า ผู้ เล่น จะ เดิน, แก้ ปริศนา, ชก ต่อย, หรือ ใช้ เมนู.
- ทําซ้ําตามธรรมชาติโดยไม่ต้องหยุดยากหรือเบ็ดเหนื่อย
เพลง ป็อป มัก จะ ถูก สร้าง ให้ ได้ ยิน ตั้ง แต่ ต้น จน จบ. เกม BGM ถูกออกแบบให้นั่งอยู่ภายใต้การกระทํา ถ้าคุณกําลังเรียนรู้วิธีสร้าง เพลงวิดีโอเกม ปฏิบัติต่อดนตรีเป็นสินทรัพย์ของเกม เหมือนกับแผ่นกระเบื้อง องค์ประกอบยูไอ หรือผลกระทบทางภาพ
ทำไมซาวด์แทร็กแรก ๆ มักฟังดูไม่ถูกต้อง
ทีมใหม่มักจะจับวงหุ้น หรือเขียนแบบเทรลเลอร์ ทั้งสองอย่างล้มเหลวได้ เมื่อดนตรีเข้าสู่เกมจริง
การ จับ จ่าย หุ้น อาจ แบ่ง กัน ใน หลาย โครงการ. ดนตรี ที่ ทํา ให้ ผู้ เล่น รู้สึก อึดอัด ใจ
ถ้า ร่อง เสียง เกือบ จะ ถูก ต้อง ใน หู ฟัง แต่ ผิด ใน การ สร้าง จง ไว้ วางใจ ใน การ สร้าง. เกมวนรอบ, ดนตรีต่อเอสเอฟเอกซ์ สมดุล และปกปิดปัญหาได้เฉพาะเมื่อผู้เล่นกําลังเคลื่อนไหว, การต่อสู้, เมนูเปิด, และตัวกระตุ้น
วิธีสร้างเพลงวิดีโอเกมทีละขั้นตอน
ใช้การกระทู้การทํางานนี้ ไม่ว่าคุณจะเขียนใน DAW, วาดในเครื่องติดตามชิป หรือสร้างผ่านครั้งแรกด้วย AI
ขั้นตอนที่ 1 เขียนรายการคิวก่อนใส่โน้ต
ลิสต์ทุกสถานะของผู้เล่นที่ต้องการเพลงของตัวเอง เกมเล็ก ๆ อาจเริ่มจาก 4 cue:
| Cue | สถานะผู้เล่น | อารมณ์ | หน้าที่ของลูป |
|---|---|---|---|
| หัวเรื่อง / เมนู | รอคอย เลือก | การแสดงตัวไม่ไฮป์ | สั้น, สงบ, ซ้ําได้ |
| การสํารวจ | เดิน พูด ค้นหา | เปิด ความตึงเครียดต่ํา | เป็นมิตรในระยะยาว |
| สู้ | สู้ ศัตรู เป็น ประจํา | ไดรฟ์, ชีพจรที่อ่านได้ | เริ่มการทํางานใหม่สําหรับนาที |
| เจ้านาย | การชกชิงสูง | ความเข้มสูง โลกเดียวกัน | ความ หลาก หลาย ของ การ ต่อ สู้ ที่ รุนแรง ขึ้น |
ค่อยเพิ่มเสียงสั้นสำหรับชัยชนะและความพ่ายแพ้ภายหลัง เสียงเหล่านี้ควรเล่นครั้งเดียวและสั้นกว่าลูปยาว
ประโยคธรรมดาสําหรับประโยคนี้เพียงพอแล้ว:
เพลงนี้ควรทำให้ผู้เล่นรู้สึก [อารมณ์] ขณะที่กำลัง [การกระทำ]
ตัว อย่าง เช่น:
แทร็กนี้จะทําให้ผู้เล่นรู้สึกถูกล่า ในขณะที่พวกเขาแอบผ่านโกดังมืด
ระยะเวลาสั้น ๆ นี้จะมีประโยชน์ไม่ว่าคุณจะเขียนด้วยตนเอง หรือใช้ เครื่องสร้างเพลงเกม เพื่อสร้างไอเดียเริ่มต้น
ขั้นตอนที่ 2 กำหนดสไตล์ ความหนาแน่น และจังหวะเป็นชุดเสียง
เลือกจานสีดนตรีเล็กๆ แล้วเอาไปใช้ซ้ําอีก นั่น เป็น วิธี ง่าย ที่ สุด วิธี หนึ่ง ที่ จะ ทํา ให้ ราง เสียง เล็ก ๆ รู้สึก เหมือน เกม เกม หนึ่ง แทน การ เก็บ รวบ รวม ร่อง เสียง ที่ ไม่ เกี่ยว ข้อง.
จุดเริ่มต้น ไม่ได้กําหนดกฏ
- 8-bit / การผจญภัยแบบพิกเซล: ทำนองเรียบง่าย เบสแบบพัลส์ และกลองเบา เหมาะสำหรับเกมแจม เกมแพลตฟอร์ม และโลกย้อนยุค
- ออร์เคสตรา / แฟนตาซี: เครื่องสาย เครื่องเป่า และเครื่องกระทบ โดยเว้นพื้นที่ย่านกลางให้บทสนทนาและเอฟเฟกต์เสียง
- Cyberpunk / อิเล็กทรอนิกส์: เสียงสังเคราะห์แบบพัลส์และจังหวะอุตสาหกรรมสำหรับฉากไซไฟ การแข่งรถ และฉากแอ็กชัน
- สยองขวัญ / ลึกลับ: เสียงโดรน เสียงกระทบเป็นระยะ และความเงียบมากกว่าทำนอง
Tempo เป็นจุดเริ่มต้นด้วย
- การสำรวจช้าหรือบรรยากาศหวาดกลัว: ประมาณ 60–80 BPM
- เมือง, ปริศนา, หรือเมนู: เกี่ยวกับ 80–110 BPM
- แอ็กชันและแพลตฟอร์ม: ประมาณ 110–140 BPM
- หัวหน้าหรือไล่ล่า : บ่อยที่เร็วกว่าหรือรุนแรงกว่าเตียงต่อสู้ทั่วไป
ให้การเตรียมการค่อนข้างบาง ดนตรี ที่ คึกคัก สามารถ แข่งขัน กับ เสียง กระโดด, เสียง ดาบ กระทบ, เสียง เดิน, การ สนทนา, และ เสียง.
ขั้นตอนที่ 3 สร้างลูป ไม่ใช่เพลงยาวสามนาที
ถ้าคุณต้องการที่จะเข้าใจวิธีการทําเพลงเกม ที่อยู่รอดจากช่วงเวลาที่ยาวนาน ออกแบบสําหรับการทําซ้ําจากจุดเริ่มต้น
เพื่อ เป็น จุด เริ่ม ต้น ที่ ใช้ ได้ จริง:
- เมนูและเตียงต่อสู้แบบชอร์ต มักจะทํางานได้ดีรอบ 20–45 วินาที
- การสํารวจเพลง สามารถดําเนินการ 45–90 วินาที เมื่อฉากต้องการการเปลี่ยนแปลงมากขึ้น
- ฉากตัดไม่จําเป็นต้องวนทั้งหมด
นิสัยการเขียนวนรอบที่มีประโยชน์:
- จบด้วยจังหวะหรือความกลมกลืน ที่สามารถเชื่อมต่อกันตามธรรมชาติกับบาร์แรก
- หลีกเลี่ยงการสิ้นสุดการชน, หรี่เสียง, หรือเส้นเสียงสุดท้ายในวงเกม
- เก็บจังหวะสุดท้ายจากการตีอย่างอึดอัดกับเตะครั้งแรก
- ใช้วลี 4, 8 หรือ 16 ห้องที่เรียบง่ายเมื่อทำได้
ถ้าคุณสร้างแทร็กเสียง ให้ระบุอุปกรณ์ BGM, ตอนจบแบบวนรอบ และไม่มีเสียง ฟังซ้ํา ๆ สัก 2-3 นาที ถ้า คุณ ได้ ยิน อย่าง ชัดเจน ให้ ปรับ จุด วน หรือ ตัด ตอน ใน บรรณาธิการ แล้ว ตรวจ อีก.
ขั้นตอนที่ 4 เว้นพื้นที่ให้เอฟเฟกต์เสียง
ดนตรี มี ผู้ บรรยาย ร่วม กับ รอย เท้า, เสียง อุไอ, การ โจมตี, การ สนทนา, และ ผล กระทบ ทาง สิ่ง แวด ล้อม.
การตรวจสอบจริง:
- หรือลดการปะทะที่ต่ําลง เมื่อ SFX ใหญ่ได้ครอบครองพื้นที่เดียวกันแล้ว
- เก็บเสียงออกมา ส่วนใหญ่ของเกมลูป เนื้อ ร้อง ดึงดูด ความ สนใจ ของ ดนตรี ตาม ธรรมชาติ.
- การบีบเหล็กเป็นตัวเลือก ปริมาตรง่ายๆในเครื่องยนต์ ก็บ่อยพออยู่แล้ว
- ให้ผู้เล่นควบคุมดนตรีเพื่อที่พวกเขาจะ สามารถสมดุลเสียงกับผลกระทบ
เป้า หมาย คือ อย่า ทํา ให้ ดนตรี ดัง เท่า ที่ เป็น ไป ได้. เป้าหมายคือทําให้มันปรากฏตัว โดยไม่ต้องปกปิดข้อมูล ผู้เล่นจะต้องได้ยิน
ขั้นตอนที่ 5 วิธีสร้างเพลงสำหรับเอนจินเกม
ส่งออกเป็นรูปแบบเพลงทั่วไป แล้วนําเข้ามันเช่นเดียวกับ สินทรัพย์เกมอื่น ๆ WAV มักจะเป็นตัวเลือกที่มีประโยชน์ เมื่อคุณต้องการแก้ไขอย่างแม่นยําและคาดเดาจุดวน OGG และรูปแบบบีบอัดอาจจะมีประโยชน์เมื่อขนาดแฟ้มสําคัญ ขึ้นอยู่กับกลไกและความต้องการโครงการ
ในเครื่องยนต์:
- เปิดวงจรสําหรับ BGM และปล่อยให้มันปิดสําหรับเหล็กในระยะสั้น
- เริ่มเพลงใต้บท และเพลง SFX ที่สําคัญ แล้วยกมันขึ้น จนกระทั่งมันรู้สึกได้แสดง โดยไม่ได้ปิดบังเกม
- ตั้งชื่อคลิปตามฉาก เช่น
bgm_menu,bgm_overworldและbgm_combat - crossfade เมื่อย้ายระหว่างรัฐ ถ้าการตัดทันทีรู้สึกรุนแรงเกินไป
คุณไม่ต้องการ FMOD หรือ Wwise สําหรับต้นแบบตัวแรก มิดเดิ้ลแวร์จะมีประโยชน์มากขึ้น เมื่อคุณต้องการชั้นชั้น ปรับตัว หรือดนตรีสาขา แยมเกมขนาดเล็กมักจะสามารถเรือ กับหนึ่งวงต่อรัฐและการเปลี่ยนแปลงง่าย
ทดสอบด้วยการเล่นจริง ไม่ใช่จ้องดูรูปคลื่น เดินผ่านด่าน เปิดเมนู ต่อสู้กับศัตรู แล้วลองใหม่หลังจากแพ้ หากคุณอยากปิดเสียงหรือข้ามเพลงหลังจากฟังไป 90 วินาที ให้ลดความซับซ้อนของการเรียบเรียง
ขั้นตอนที่ 6 ขยายซาวด์แทร็กหลังจากเกมสนุกแล้วเท่านั้น
เพิ่มจุดบกพร่องในคุกใต้ดิน ค่ําคืนเหนือโลก ธีมการช็อปปิ้ง หรือฉากรอง หลังวงจรหลักเกมเล่นได้
การ เทียบ เส้น ทาง ที่ ตรง กัน มัก จะ สร้าง เอกลักษณ์ มาก กว่า การ มี ร่อง รอย ที่ ไม่ เกี่ยว ข้อง หลาย สิบ รอย. ระยะเวลาสั้น ๆ จังหวะ, เครื่องดนตรีหรือความคิด เมโลดิก สามารถปรากฏในการจัดเรียงที่แตกต่างกัน และทําให้ความรู้สึกเสียงเชื่อมต่อ
วิธีสร้างเพลงเกมสำหรับฉากทั่วไป
ใช้แนวทางเหล่านี้เมื่อไม่แน่ใจว่าจะเริ่มต้นอย่างไร เปลี่ยนรายละเอียดของฉากได้ แต่ควรรักษาหน้าที่ของ cue ให้ชัดเจน
- เมนู: ลูปสั้นเพื่อสร้างเอกลักษณ์ พลังงานระดับกลางถึงต่ำ และไม่มีจังหวะต่อสู้ที่เกินจำเป็น
- เมือง / พื้นที่ศูนย์กลาง: เป็นมิตร สบาย ๆ และใช้เครื่องกระทบน้อย เว้นที่ให้บทสนทนา NPC และเสียงบรรยากาศ
- โลกภายนอก: จังหวะสม่ำเสมอ โมทีฟที่วนซ้ำ และการเปลี่ยนแปลงอย่างนุ่มนวล
- ดันเจียน: มืดกว่าโลกภายนอก แต่ยังออกแบบให้เล่นซ้ำได้ เพิ่มความตึงเครียดด้วยคอร์ดและพื้นผิวเสียงแทนการใส่ทำนองตลอดเวลา
- การต่อสู้: จังหวะชัดเจนและทำนองไม่หนาแน่นเกินไป
- บอส: อยู่ในโลกดนตรีเดียวกับ cue ต่อสู้ทั่วไป แต่มีความเข้มข้นและพัฒนาการมากกว่า
- การผจญภัยแบบพิกเซล / 8-bit: โน้ตน้อยลง เอกลักษณ์ด้านจังหวะชัดขึ้น และการเรียบเรียงกระชับ
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย
- เขียนซาวด์แทร็กเต็มชุดก่อนมีด่านที่เล่นได้: ลูปที่ทดสอบแล้วมีประโยชน์กว่าเพลงที่ยังไม่ทดสอบสิบเพลง
- ใช้โครงสร้างแบบตัวอย่างหนังกับเพลงในเกม: อินโทรและเอาต์โทรอาจสะดุดเมื่อ engine วนไฟล์
- เลียนแบบซาวด์แทร็กที่มีลิขสิทธิ์: อย่าขอให้เครื่องมือสร้างเพลงทำซ้ำธีมที่ได้รับการคุ้มครองหรือเลียนแบบใกล้เกินไป
- ละเลยใบอนุญาต: ดาวน์โหลดฟรีไม่ได้แปลว่าใช้เผยแพร่ได้ฟรี ตรวจสอบสิทธิ์เชิงพาณิชย์ การให้เครดิต สิทธิ์ดัดแปลง และการอนุญาตให้วนซ้ำ
- ใช้บรรยากาศเดียวกับทุกฉาก: เมนูหยุดชั่วคราวไม่จำเป็นต้องมีพลังงานเท่ากับการต่อสู้กับบอส
- ไม่ฟังในเกมจริง: เพลงที่ฟังดีในหูฟังอาจดังเกินไป เบาเกินไป ขุ่น หรือรบกวนสมาธิเมื่อมี SFX และบทสนทนา
เมื่อเครื่องมือสร้างเพลงเกมมีประโยชน์
เครื่องกําเนิดดนตรีเกมสามารถใช้ได้ เมื่อคุณสามารถอธิบายลําดับได้อย่างชัดเจน และต้องการตัวเลือกในการได้ยินหลายครั้งในวันเดียวกัน การ ทํา เช่น นี้ มี ประโยชน์ เป็น พิเศษ สําหรับ เกม แยม, ชิ้น เนื้อ, เครื่อง แบบ, ดนตรี พ่วง ชั่ว คราว, และ ฉาก ที่ คุณ ต้องการ จะ สํารวจ ทิศ ทาง ที่ ต่าง กัน อย่าง รวด เร็ว.
เครื่องกําเนิดไฟฟ้าจะพอดีน้อยลง เมื่อคุณต้องการชั้นที่ปรับตัวได้ การประสานกันของแอนิเมชัน โครงการเหล่านั้นอาจได้ประโยชน์ จากนักแต่งเพลง นักออกแบบเสียง หรือผลงานแบบโต้ตอบ
เครื่องสร้างเพลงเกมของ AIMakeSong ช่วยเขียนผ่านครั้งแรกได้ วิเคราะห์ประเภทเกม, ฉาก, อารมณ์, และรูปแบบ จากนั้นแสดงตัวอย่างลําดับที่สร้างเป็นวงวน รักษา ผล แรก ไว้ ให้ เป็น แบบ ร่าง และ ปรับ ทิศ ทาง ก่อน จะ ทดสอบ ใน การ สร้าง.
สําหรับนักพัฒนาการเปรียบเทียบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้สร้างดนตรีกับเกม ผลงานที่มีประโยชน์มากที่สุด คือ ภาพแรก
การใช้งานทางการค้าในปัจจุบันขึ้นอยู่กับแผน AIMakeSong และข้อตกลงการอนุญาตให้ใช้งาน ตรวจ ดู เงื่อนไขปัจจุบัน ก่อน จะ ลง โฆษณา เกม โฆษณา โดย เฉพาะ เมื่อ ตัดสิน ใจ ว่า การสร้างด้วยเครดิตฟรี จะ ใช้ ได้ หรือ ไม่ ใน การ ออก เงิน สด.
game music maker ไม่ได้แทนที่รายการ cue มันเพิ่มความเร็วในการเขียนหลังจากสั้น ๆ ได้ชัดเจน
ข้อจำกัดที่ควรทราบ
- ลูปที่ฟังราบรื่นในเครื่องมือสร้างเพลงยังต้องทดสอบใน game engine ก่อนจึงจะยืนยันได้
- ผลลัพธ์จาก AI อาจมีเสียงร้องหรือตอนจบแบบเพลง หาก brief ไม่ชัดเจน ให้ระบุว่าต้องการ instrumental BGM
- สืบค้นตัวสร้างเพลงเกม บางครั้งอาจหมายถึงเพลงสมบูรณ์ด้วยเสียง เกมเพลย์ซีคิวติดตามมักจะเป็นเครื่องมือ
- Middleware, stem layering และเพลงแบบโต้ตอบเป็นทักษะขั้นถัดไป เริ่มจากหนึ่ง cue ต่อสถานะของเกมก่อนเพิ่มระบบซับซ้อน
คำถามที่พบบ่อย
จะสร้างเพลงวิดีโอเกมอย่างไรถ้าฉันแต่งเพลงไม่เป็น
เขียนสั้น ๆ ข้อความเดียว cue, เลือกรูปแบบและเริ่มจังหวะ สร้างหรือร่างภาพวนสั้น ๆ แล้วทดสอบ ในระดับ ปรับ ตัว ที ละ อย่าง เช่น กลอง, ทํานอง เพลง, การ จัด ระเบียบ, หรือ เสียง.
จะสร้างเพลงเกมที่ไม่ทำให้เบื่อได้อย่างไร
ให้ การ จัด เตรียม นี้ ค่อน ข้าง เล็ก, หลีก เลี่ยง เสียง ใน วง กลม ของ เกม, และ ฟัง เสียง ซ้ํา แล้ว ซ้ํา อีก แทน ที่ จะ เพียง ครั้ง เดียว. เมนูและการต่อสู้มักจะเริ่มต้นรอบ ZXTER0ZX ในขณะที่การสํารวจอาจได้รับประโยชน์จากวงที่ยาวกว่า
จะสร้างเพลงสำหรับวิดีโอเกมที่ฉันจะวางจำหน่ายจริงได้อย่างไร
นําเข้าแฟ้ม, เปิดการใช้งานวนรอบสําหรับ BGM, ให้สมดุลกับ SFX และกล่องโต้ตอบ, และเล่นผ่านฉากที่สมบูรณ์ ยืนยันใบอนุญาตและอุปสงค์การค้า ก่อนจะปล่อย เก็บแฟ้มเพื่อให้คุณสามารถแทนที่มันในภายหลัง โดยไม่ต้องสร้างระบบเสียง
จะสร้างเพลงสำหรับเกมอินดี้ได้อย่างไร
เริ่ม ด้วย ฉาก ที่ สําคัญ ที่ สุด คือ ฉาก ที่ มี ชื่อ เสียง, การ สํารวจ, การ ต่อ สู้, การ ต่อ สู้, การ ต่อ สู้ ของ หัวหน้า, และ ชัย ชนะ. จง สร้าง ลําดับ ที่ ชัดเจน อย่าง หนึ่ง สําหรับ แต่ ละ บทบาท แล้ว นํา เครื่อง ดนตรี, เครื่อง ดนตรี, หรือ แนว คิด แบบ จังหวะ มา ใช้ อีก สัก สอง สาม อย่าง เพื่อ เสียง จะ รู้สึก เกี่ยว ข้อง กัน.
ลูปเพลงเกมควรยาวแค่ไหน
ไม่มีความยาวที่ถูกต้องเพียงแบบเดียว เมนูและเพลงต่อสู้มักเหมาะกับความยาวประมาณ 20–45 วินาที ส่วนเพลงสำรวจอาจเหมาะกับ 45–90 วินาที ฉากคัตซีนสามารถใช้เพลงแบบไม่วนซ้ำได้
ต้องมีความรู้ทฤษฎีดนตรีเพื่อสร้างเพลงวิดีโอเกมหรือไม่
ไม่ ทฤษฎีทางดนตรีสามารถช่วยได้ ด้วยความกลมกลืน จังหวะ และการจัดอันดับ แต่มือใหม่สามารถสร้างลําดับเกมที่มีประสิทธิภาพได้
ใช้เพลงที่สร้างด้วย AI ในเกมเชิงพาณิชย์ได้ไหม
เฉพาะเมื่อเงื่อนไขการอนุญาตให้ใช้งานของเครื่องมืออนุญาต สําหรับ AIMakeSong การใช้พาณิชย์ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขการจ่ายเงิน ตรวจสอบข้อมูลการเหาในปัจจุบัน ก่อนที่จะทําการจัดส่งหรือขยายเกม
จะทำให้เพลงวนซ้ำใน Unity หรือ Godot ได้อย่างไร
นําเข้าส่วนตัดเสียงไปยังโครงการ, แล้วมอบหมายมัน ไปยังเครื่องเล่นเสียงหรือระบบดนตรีที่เหมาะสม และเปิดใช้การวนซ้ําสําหรับ BGM ให้สั้นเหล็ก อยู่นอกวง แล้ว เปิด ฉาก จริง ๆ แล้ว ฟัง คํา คลิก, ตั้ง เวลา, หรือ ใช้ เสียง กระโดด ที่ การ เชื่อม ต่อ.
Game Song Maker เหมือนกับเครื่องมือทำซาวด์แทร็กหรือไม่
ไม่เสมอไปหรอก ผู้ ผลิต เพลง เกม อาจ มุ่ง ความ สนใจ ไป ที่ เพลง, เนื้อ ร้อง, หรือ เสียง ที่ ครบ ถ้วน ขณะ ที่ เครื่อง เสียง มัก จะ มุ่ง เน้น ที่ ชุด ของ เครื่อง ดนตรี สําหรับ เมนู, การ สํารวจ, การ ต่อ สู้, และ ฉาก การ สนทนา อื่น ๆ.
สรุป
ตอนนี้คุณมีรายการ cue, วิธีการวนและการทดสอบการทํางานจริง เริ่มด้วยฉากเดียว ทําให้วนหนึ่งรอบ และได้ยินวิธีการทํางานภายในเกม ก่อนที่จะสร้างเสียงที่เหลือ
สำรวจเครื่องมือ AIMakeSong เพิ่มเติม
เครื่องมือดนตรี
- AI Song Maker: Generate Unique Music Free
- AI Music Generator: Create Songs with AI
- Game Music Maker: Create Looping Video Game Music
- Text to Song Generator: Create Music From Words
- AI Lyrics to Song: Turn Lyrics Into Complete Music
- AI Lyrics Generator: Write Song Lyrics with AI
- AI Song Name Generator: Create Catchy Song Titles
- Hum to Song: Turn Humming Into a Complete Song
- Add Instrumental: Add Backing Music to Vocals
- AI Music Extender: Continue a Song with AI
- Happy Birthday Song Generator: Create Personalized Gift Music
- Cheer Music Maker: Create Energetic Cheer Songs
- Diss Track Generator: Create AI Diss Tracks
- AI Rap Generator: Create Rap Songs with AI
- FNF Song Maker: Create Friday Night Funkin Style Music
- Song to Instrumental Converter: Remove Vocals and Create Backing Tracks
- AI Vocal Remover: Separate Vocals and Instrumentals
- Stem Splitter: Split Songs Into Multi-Track Stems
- Online Audio Cutter: Trim and Cut Audio Online
- AI Music Editor: Edit and Refine AI Music
- Singing Voice: Create AI Singing Voices
- AI Song Cover: Create AI Covers with Different Voices
- AI Audio to MIDI: Convert Audio Into Editable MIDI
- AI Music Analyzer: Analyze Tempo, Key, and Structure
- AI Sound Effects Generator: Create Custom Sound Effects
- Sound Effects Library: Browse Ready-to-Use AI Sound Effects
เครื่องมือรูปภาพ
- AI Text to Image: Generate Images from Text Prompts
- AI Image to Image: Transform Images with AI
- AI Headshot Generator: Create Professional Headshots
เครื่องมือวิดีโอ
- Short Video Maker: Create Vertical Shorts from Photos and Music
- Photo Video Maker: Create Videos from Photos and Music
- AI Music Video Generator: Create Music Videos with AI
- AI Lyric Video Maker: Create Lyric Videos with AI
- AI Singing Photo Generator: Make Photos Sing with AI
- AI Text to Video: Generate Videos from Prompts